분류 전체보기
-
[공지] 블로그 통합 이전 안내카테고리 없음 2022. 10. 17. 12:13
안녕하세요? 최적내정입니다. 최근 카카오 데이터센터 화재로 카카오가 운영하는 서비스가 장기간 마비되었습니다. 이 블로그 또한 사고를 피할 수 없었습니다. 주식에 관심이 많으신 분들은 이번 사고가 카카오의 탐욕스러운 행보가 부른 인재가 아닌지 의심하고 있습니다. 카카오가 현재의 태도를 고치지 않는다면, 이런 규모의 사고는 1회성에서 그치지 않고 언제든지 재발할 수 있습니다. 반면에 네이버는 이번 사고에서도 일부 서비스에만 장애를 보여 안정성의 우위를 입증하였습니다. 따라서 구독자 분들과 언제든지 만날 수 있도록, 저는 네이버에서 통합 블로그를 운영하기로 결정했습니다. 자세한 변경사항 및 향후 계획은 아래와 같습니다. 1. 블로그의 이름 및 주제는? 티스토리에서 사용한 "최적내정"을 사용합니다. 주제..
-
[문명6] 저그처럼 도시를 펴라문명 6 2022. 10. 12. 14:27
전편을 끝까지 보신 분들이라면 도시를 펼 때 외부 변수도 고려해야 한다는 것을 알았을 것이다. 이 게임에서 외부 변수는 사실상 다른 문명 뿐이다. 고난이도에서 상대 문명 앞에 도시를 폈다가 뚝배기가 깨진 경험은 다들 해보셨을 것이다. 그렇다면 이런 초반 러쉬를 막으러면 어떻게 해야 할까? 해결책은 아래 두 개만큼 좋은 게 없다. 1) (목장 or 야영지를 지을 수 있으면) 선궁수를 달린다. 2) 저그처럼 측면에 도시를 편다. 궁수는 공성할 때를 제외하면 고대 시대의 종결자 급의 위력을 자랑하며, 진급을 충분히 쌓고 명당을 선점하면 고전 및 중세에도 활약할 정도로 포텐셜이 뛰어나다. 투석병을 미리 뽑아뒀다가 한번에 업그레이드하는 생산력 부스팅도 유용하다. 다만 내정 매니아들에겐 극초반부터 벌어지는 전쟁이 ..
-
[문명6] 도시는 어디에 펴야 하는가?문명 6 2022. 10. 11. 16:05
문명 시리즈에서 스노우볼은 도시를 펴는 순간부터 굴러가기 시작한다. 식량 하나, 생산 하나의 차이가 쌓이면 곧바로 1~2턴의 작은 격차가 발생하고, 작은 격차가 쌓이다 보면 원정군은 러쉬 거리라는 장벽을 넘어서도 제 위력을 유지하게 된다. 여기에 정복이라는 대사건이 벌어진다면 정복당하는 문명은 마치 바람 빠진 풍선처럼 국토가 쪼그라든다. 고난이도에서 AI 문명들은 엄청난 버프를 받으면서 플레이어들을 괴롭힌다. 다행스러운 점은 그들의 이점이 그리 오래가지 못한다는 것인데, 체급 차이에서 굴러갈 수 있는 스노우볼을 비효율적인 내정으로 스스로 망치기 때문이다. 그래서 플레이어가 최적 내정에 가까운 상태에 접어들면 의외로 빨리 AI 문명들을 따라잡을 수 있다. 그나마 웹툰 작가인 두툰님이 만드신 두툰 AI, 두..
-
[문명 6] 전략게임의 일반법칙: "가까우면 벙커링, 멀면 더블"문명 6 2022. 10. 8. 23:11
스타크래프트와 문명 시리즈는 실시간과 턴제라는 차이가 있음에도 전략 게임이라는 큰 범주에 들어간다. 그래서 스타크래프트에서 통용되는 개념이 문명에서도 적용되는 모습을 확인할 수 있다. 예를 들어 전상욱 선수가 남긴 "가까우면 벙커링, 멀면 더블"이라는 발언은 스타크래프트는 물론이고 문명 시리즈를 포함한 러쉬 거리와 생산이라는 개념이 있는 대다수의 전략 게임에 두루 적용되는 명언이다. 맵에 유불리가 없다는 가정 하에 플레이어 A, B가 같은 빌드를 사용하면 같은 때에 병력이 나오고, 서로 공격을 보내면 정 중앙에서 만나게 된다. 여기서 A는 러쉬 거리의 중요성을 먼저 파악해 스타크래프트의 일반적인 러쉬 거리인 약 30초를 활용하기로 했다. 일꾼 둘 정도를 더 뽑으면서 병력을 그만큼 늦게 뽑는 것이다. 결과..
-
[문명 6] 최적 내정이란?문명 6 2022. 10. 7. 13:10
내정(內政)의 사전적 의미는 이름 그대로 국내 정치를 말한다. 하지만 게임 속의 내정은 뜻이 조금 다른데, 플레이어가 한 국가 및 조직을 경영한다는 의미로 쓰인다. 내정이 중심이 되는 게임은 보통 폭 넓은 선택지를 제공함으로써 플레이어가 게임을 여러 번 해도 질리지 않게 만들어진다. 이런 게임의 대표 격인 문명 시리즈의 창시자인 시드 마이어는 "게임은 흥미로운 선택의 연속"이라는 말을 남긴 바 있다. 하지만 판수가 쌓일 수록 흥미로운 선택지 사이에서도 기댓값의 우열이 가려지고 최적과 최악의 선택이 드러난다. 최적의 선택만을 반복하는 뛰어난 플레이어는 자연스럽게 최적 내정의 영역에 접어들어 게임의 주도권을 장악해 나간다. 보통 턴제 게임에서 10턴마다 남들보다 1~2턴 가량 앞서 나가기 시작하는데, 이는 ..